
Pendant 30 ans, les salles de cinéma françaises et américaines ont connu des pics historiques (216M entrées France en 2011, 1,58 milliard tickets USA), une stabilité remarquable autour de 200 millions d’entrées annuelles, puis un choc Covid brutal. Pendant ce temps, les jeux vidéo ont multiplié leur chiffre d’affaires par 10 (20 à 200 milliards de dollars) et le streaming vidéo a explosé par 800 (0 à 674 milliards de dollars en 2024). Qui a vraiment gagné la bataille du temps libre ? Analyse comparative sur 30 ans.
L’âge d’or du cinéma (1996-2011) : multiplexes et blockbusters
De 1996 à 2011, le cinéma domine le loisir de masse. En France, la fréquentation passe de 137 millions d’entrées (1996) à un pic historique de 216 millions en 2011. Aux États-Unis, on atteint 1,58 milliard de tickets vendus la même année, porté par Harry Potter, Intouchables et les blockbusters Marvel.
Les multiplexes se multiplient, le DVD complète la salle sans la concurrencer, la 3D (Avatar 2009) revitalise l’expérience collective. Les Français et Américains se retrouvent en salle pour les grands rendez-vous : Titanic (1997), Seigneur des Anneaux (2002), Avengers (2012).
Pendant cette période, les jeux vidéo émergent (PlayStation 1 en 1996, GTA III en 2000) mais restent un loisir de niche : 20 milliards de dollars en 1996 contre 52 milliards en 2002. Le streaming ? Quasi inexistant jusqu’à YouTube (2004).
2012-2019 : cohabitation fragile avant le Covid
La décennie 2010 voit le cinéma maintenir son haut plateau, malgré l’arrivée de Netflix en France (fin 2014). France : moyenne 208 millions d’entrées/an, USA : 1,3-1,5 milliard de tickets. Les années 2015-2019 confirment un âge d’or : Star Wars VII, Avengers Endgame, Intouchables font salle comble.
Mais la concurrence s’intensifie silencieusement :
- Jeux vidéo : 100 milliards $ (2010) → 180 milliards $ (2019), boostés par Fortnite (2017), mobile gaming (50% du marché en 2013)
- Streaming vidéo : 18 milliards $ (2010) → 180 milliards $ (2019), avec Netflix passant de 2 à 20 milliards $ de CA
Le cinéma résiste grâce à l’événementiel : la salle reste le lieu du buzz, des sensations (IMAX, Dolby Atmos) et des sorties collectives. Mais le temps d’écran domestique explose.
2020-2025 : le choc Covid et la nouvelle hiérarchie
2020 marque la rupture absolue. Fermeture des salles, confinements : France 65 millions d’entrées (-70%), USA 180 millions de tickets (-85%). Les jeux vidéo stagnent (175 Md$), mais le streaming explose de 40% à 250 milliards $ (Disney+ lancé en avril 2020 en France).
La reprise est inégale :
- Cinéma : France remonte à 181 millions (2024) mais redescend à 157 millions (2025). USA : 919 millions (2022) → 760 millions (2024)
- Jeux vidéo : progression régulière vers 200+ milliards $, France passe de 3 à 6,1 milliards € (2023)
- Streaming : croissance exponentielle 450 Md$ (2022) → 674 Md$ (2024), avec YouTube (~39 Md$) et Netflix (39 Md$) en tête
• France Ciné : Millions d’entrées
• USA Ciné : Millions de tickets (1 580 M = 1,58 milliard)
• Jeux/Streaming : Milliards de dollars (Md$)
Sources : CNC, MPAA/The-Numbers, Newzoo, Grand View Research
| Année | France Ciné (M) | USA Ciné (M) | Jeux Monde (Md$) | Streaming Monde (Md$) | Événement clé |
|---|---|---|---|---|---|
| 1996 | ≈137 | ≈1 260 | ≈20 | 0 | PlayStation 1 lancée |
| 1997 | ≈149 | ≈1 350 | ≈22 | 0 | Titanic booste cinéma |
| 1998 | ≈170 | ≈1 480 | ≈30 | 0 | DVD France + Pokémon |
| 1999 | ≈170 | ≈1 460 | ≈35 | 0 | Star Wars Episode I |
| 2000 | ≈166 | ≈1 420 | ≈40 | 0 | GTA III révolution |
| 2001 | ≈170 | ≈1 490 | ≈45 | 0 | Xbox + Harry Potter |
| 2002 | ≈176 | ≈1 570 (PIC) | ≈52 | 0 | Pic historique USA |
| 2003 | ≈173 | ≈1 570 | ≈60 | 0 | World of Warcraft |
| 2004 | ≈195 | ≈1 540 | ≈65 | ≈1 | YouTube créé |
| 2005 | ≈194 | ≈1 410 | ≈70 | ≈2 | Xbox 360 |
| 2006 | ≈188 | ≈1 410 | ≈75 | ≈3 | YouTube racheté Google |
| 2007 | ≈189 | ≈1 400 | ≈80 | ≈5 | iPhone + App Store |
| 2008 | ≈188 | ≈1 360 | ≈90 | ≈8 | Crise 2008 |
| 2009 | ≈200 | ≈1 410 | ≈95 | ≈12 | Avatar 3D |
| 2010 | ≈206 | ≈1 370 | ≈100 | ≈18 | Netflix streaming |
| 2011 | 216 (PIC) | 1 580 (PIC) | ≈110 | ≈25 | Pics cinéma historiques |
| 2012 | ≈204 | ≈1 540 | ≈120 | ≈35 | PS4/Xbox One |
| 2013 | ≈193 | ≈1 560 | ≈130 | ≈45 | Mobile = 50% gaming |
| 2014 | ≈209 | ≈1 310 | ≈140 | ≈55 | Netflix France |
| 2015 | ≈210 | ≈1 320 | ≈150 | ≈70 | eSports monte |
| 2016 | 212,7 | ≈1 320 | ≈160 | ≈90 | Pokémon GO |
| 2017 | 209,4 | ≈1 320 | ≈170 | ≈115 | Fortnite révolution |
| 2018 | 201,1 | ≈1 280 | ≈175 | ≈140 | France JV 3,5 Md€ |
| 2019 | 213,3 | 1 240 | ≈180 | ≈180 | Âge d’or pré-Covid |
| 2020 | 65,2 | ≈180 | ≈175 | 250 (+40%) | Covid + Disney+ |
| 2021 | 95,5 | ≈444 | ≈185 | ≈320 | France JV 5,6 Md€ |
| 2022 | 152,1 | ≈919 | ≈190 | ≈450 | Elden Ring |
| 2023 | 180,4 | ≈831 | 196 | ≈550 | Barbie/Oppenheimer |
| 2024 | 181,3 | ≈760 | ≈200 | 674 | YouTube + Netflix + Disney+ + Prime + TikTok + tous les autres |
| 2025 | 156,8 | ≈800 | ≈205 | ≈811 | GTA VI attendu |
En version graphique
Le graphique ci-dessous révèle l’impitoyable réalité de 30 ans de concurrence pour capter notre temps libre. Pendant que les salles de cinéma françaises et américaines stagnent autour de 200 millions d’entrées annuelles, les jeux vidéo multiplient leur chiffre d’affaires par 10 et le streaming explose par 800.

Le grand gagnant
En 30 ans, le cinéma a stagné quantitativement (150-200M entrées France, 1,2-1,5Md USA) mais conservé sa valeur symbolique. Les salles structurent toujours le calendrier des sorties, créent le buzz et offrent une expérience irremplaçable.
Les vrais vainqueurs ?
- Jeux vidéo x10 : de 20 à 200 milliards $, France passe de 3 à 6 milliards €, 40 millions de joueurs (âge moyen 40 ans)
- Streaming x800 : de 0 à 674 milliards $, YouTube et Netflix chacun à ~39 milliards $ en 2024
La salle de cinéma a perdu la bataille du volume mais pas celle de la qualité. Dans un monde où chaque minute de loisir est disputée, le cinéma résiste grâce à sa diversité unique (art et essai, multiplexes, événements, salles 4DX). Mais nos hobbits (gaming, streaming, réseaux sociaux) impose d’autres choses : expériences immersives, programmation événementielle, hybridation avec le numérique. Dans tous les cas, il y aura toujours plus de films (et de séries) mais peut être que le cinéma mutera d’une certaine façon.


