Ghost of Tsushima : nos impressions !

Annoncé fin 2017, il aura fallu près de trois ans à Ghost of Tsushima pour trouver enfin le chemin de nos PS4. Après avoir pu arpenter ce Japon médiéval joliment retranscrit par le studio Sucker Punch, déjà derrière Infamous et Sly Raccoon, l’heure est au désormais au verdict du test : ce « Fantôme » a-t-il ce qu’il faut pour marquer les esprits ?

Si le Japon médiéval et les samouraïs ont toujours été un vivier très riche, autant pour les films (de Kurosawa aux Tortues Ninja 3 – oui, on a osé !) que pour les jeux vidéo (de Onimusha à Samurai Gunn), force est d’avouer qu’il y avait un moment que nous n’avions pas pu bénéficier d’une plongée digne de ce nom dans cet univers, à fortiori dans le cadre d’un jeu mêlant narration et open-world, exception faite du récent Sekiro réservé aux adeptes du Dark Souls-like. C’est donc avec une certaine impatience que nous attendions ce Ghost of Tsushima qui, dès son premier trailer, avait su montrer son ambition tant en termes techniques qu’artistiques, avec notamment une mise en scène inspirée et une reconstitution visuelle prometteuse. Une ambition qui se ressent dès les premiers instants du jeu, où l’on rencontre notre héros, le samouraï Jin Sakai, se lançant avec son seigneur et ses compagnons d’armes dans une chevauchée pour bouter les envahisseurs mongols hors de l’ile de Tsushima. Bien évidemment, rien ne se passe comme prévu, et en lieu et place d’une glorieuse victoire, c’est une amère défaite à laquelle fait face l’armée japonaise. Laissé pour mort, Jin ne peut qu’assister au massacre de tous ses compagnons et à la capture de son seigneur. Dès lors, il décide d’abandonner le code traditionnel des samouraï pour espérer sauver son seigneur et libérer l’ile de Tsushima, non sans l’aide de guerriers et villageois survivants dont certains se joindront à sa quête.
Inutile de le nier, l’intrigue de Ghost of Tsushima n’a rien d’original, se contentant de reprendre bon nombre de thèmes et figures déjà rencontrées dans d’autres oeuvres, tout en les mélangeant au contexte historique (l’invasion mongole de Tsushima, authentique) et les adaptant aux besoins du studio et du projet (le grand méchant, Khotun Khan, présenté comme descendant de Gengis Khan, est fictif). Ainsi, si prise de liberté il y a bel et bien, celle-ci se fait avec une réelle volonté de respect de la culture japonaise au sens large, qu’il s’agisse des allusions au code des samouraï, au fonctionnement de la seigneurie à l’époque, aux croyances spirituelles, sans oublier une reconstitution visuelle de Tsushima tout bonnement impressionnante.
En effet, alors que l’on pouvait s’attendre à une direction artistique très réaliste, le studio Sucker Punch opte pour une approche hybride mêlant des environnements réalistes à des scènes et paysages bien plus travaillés et comme sortis d’un rêve (le rendu du vent, les grandes étendues recouvertes de fleurs…) ou d’un cauchemar (les fermes des rizières brûlées et leur traitement noir et blanc…). Résulte de ce mélange inattendu une expérience particulière, où l’on sera par exemple amené à explorer un village fidèlement reconstitué avant de se confronter à un groupe de mongols dans un combat stylisé, puis à reprendre notre chevauchée dans des paysages véritablement sortis d’un tableau quitte à s’arrêter au détour d’un paysage pour composer un haïku. Et si une telle séparation entre réalisme et onirisme pourra surprendre, elle se révèle finalement maline tant elle permet de renouveler constamment l’impact autant de l’un que de l’autre.
Ce renouvellement se retrouve également dans les différents aspects du gameplay. Le combat par exemple se compose de différentes facettes qu’il conviendra de maitriser et d’alterner pour éviter de vous faire trop souvent botter les fesses par les mongols. Outre les désormais courantes approches frontales ou furtives (« allez dans les hautes herbes ! ») ainsi que les différents gadgets à utiliser (lames kunai, bombes, arc…), ce sont surtout les possibilités du sabre qui emportent la mise tout en demandant une réelle maitrise. Outre l’attaque rapide et l’attaque forte, vous devrez également jongler à la volée avec les différentes positions d’attaque (chacune étant plus efficace contre un type d’ennemi) tout en faisant attention au timing de votre garde et surtout au type d’attaque adverse, certaines étant impossibles à contrer et imposant une esquive/roulade. Le tout sans oublier de faire attention au nombre d’assaillants simultanés, ceux-ci n’ayant pas la politesse d’attendre que vous en ayez fini avec leur collègue pour venir vous chercher des noises. Et si vous tentez l’approche frontale, il sera même possible de provoquer un groupe ennemi, ce qui déclenchera alors un duel, permettant, en cas de succès, de vous défaire de votre adversaire en un seul coup avant d’aller vous occuper de ses compères. Bref, vous l’aurez compris, côté combat, on est loin de la simplicité d’un For Honor, et certains ennemis retors, notamment en groupe, donneront même au jeu de légers airs de Dark Souls.
Si il compose une large partie de votre épopée, Ghost of Tsushima ne se limite pas qu’au combat, offrant par exemple son lot de phases de plates-formes (pas toujours optimales d’ailleurs), de craft (pour améliorer vos équipements) ou d’instants contemplatifs que l’on attendait pas ici (la composition de haïku, les réflexions dans les sources chaudes, le rendu visuel du vent venant remplacer l’habituel GPS…). En outre, au cours de vos chevauchées avec votre monture attitrée (immortelle et se téléportant à vous dès que vous l’appelez), vous aurez l’occasion d’aider des autochtones pour obtenir une récompense et/ou indication de quêtes (souvent des combats, il faut l’avouer), sans oublier la libération de zones et certains éléments à débusquer en suivant par exemple les oiseaux dorés. Bref, on retrouve pleinement le mélange entre réalisme et onirisme cité plus haut. Par contre, on regrettera que ce mélange ne soit pas mieux équilibré tant, malgré ses différentes facettes, Ghost of Tsushima ne peut empêcher un sentiment de répétitivité de s’installer rapidement pendant la vingtaine d’heures qu’il demandera hors quêtes annexes, et doit principalement son salut à ses moments de poésie et à la tacticité de son système de combat.
De même, si il peut compter sur sa direction artistique de très haute volée et des environnements souvent enchanteurs, Ghost of Tsushima reste dans la moyenne (haute certes, mais moyenne quand même) sur le plan technique. Une moyenne qui s’explique non pas par un niveau global, mais par l’alternance entre les instants où tous les voyants s’alignent au vert pour un rendu fichtrement grandiose à vous décoller la rétine et/ou donner le frisson, et les moments où l’on ressent les limites et contraintes ayant rattrapé le studio pour l’empêcher d’aller au bout de son ambition. On citera par exemple l’IA très bancale (amie comme ennemie), les animations et expressions des personnages assez limitées, certains environnements peu inspirés, voire très paresseux (les intérieurs notamment), les approximations dans les déplacements… Le dilemme venant surtout du fait qu’il s’agit à chaque fois de ce qu’on pourrait considérer comme des détails, mais qui finissent par tant s’accumuler qu’ils en viennent à impacter le plaisir de l’expérience globale. Vraiment dommage tant on est pas passé loin du chef d’oeuvre ! Au final, le jeu de Sucker Punch pourrait techniquement se résumer à : très loin d’être à la ramasse, mais loin également d’être une vitrine technologique façon Red Dead Redemption 2, se rapprochant davantage du niveau technique des productions Ubisoft (de quoi renforcer le côté « Assassin’s Creed au Japon » du jeu). A sa décharge, sortir seulement quelques semaines après la claque visuelle Last of Us 2 peut aussi jouer sur les impressions du joueur, la comparaison étant inévitable malgré la différence de genre (TLOU2 n’étant pas un open-world, on le rappelle).
Comme évoqué précédemment, ces défauts n’empêchent heureusement pas Ghost of Tsushima d’offrir une expérience visuelle de très haute volée qui devrait vous donner des envies de voyage ou à défaut, surtout en cette période , l’envie de revoir des films comme Hero. Sur le plan sonore, l’expérience est encore plus riche qu’on aurait pu l’espérer, avec notamment une mention aux doublages. En effet, comme si laisser le choix entre des voix anglaises ou françaises n’était pas suffisant, Sucker Punch a également intégré des voix japonaises (que nous vous conseillons vivement) et qui, combinées au mode visuel Kurosawa en hommage au cinéaste (recouvrant le jeu d’un filtre de vieux film en noir et blanc), transformeront radicalement votre expérience malgré une évidente perte de lisibilité dans certains moments. Pour parachever le tout, saluons le travail musical avec une partition inspirée et sachant également se faire discrète lorsqu’il le faut. Un peu comme notre « Fantôme de Tsushima », en somme.
Ghost of Tsushima offre au final une expérience bien plus étonnante que nous aurions pu penser. Si sa proposition tourne grandement autour des combats, bénéficiant d’un gameplay à la fois très technique et aisément accessible, le dernier-né de Sucker Punch profite également et surtout d’une direction artistique superbe, mélange de réalisme et d’onirisme autant dans ses aspects visuels que dans ses touches narratives et ses instants contemplatifs. Si l’ensemble manque parfois de finesse et souvent de finition, le réduire à ses seuls défauts relèverait de la mauvaise foi tant, entre une joute homérique et une chevauchée poétique, le parcours du « Fantôme » se révèle plaisant à suivre, au point qu’il sera souvent difficile de lâcher la manette. Si il n’atteindra pas le rang de chef d’oeuvre, Ghost of Tsushima possède tout de même ce qu’il faut pour être une expérience de joueur mémorable, ce qui reste une immense victoire.
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