Alors que nous vous relayions il y a quelques jours la décision de Rockstar Games de proposer GTA 6 uniquement au format dématérialisé à sa sortie sur consoles, Sony lui a rapidement emboité le pas en jetant une véritable bombe dans le domaine vidéoludique. Ainsi, c’est par un communiqué que la société derrière la Playstation a officiellement annoncé le 1er juillet 2026 son intention d’arrêter de proposer des versions disques des jeux sur ses consoles à partir de janvier 2028 (ainsi que la fermeture programmée des boutiques en ligne PS3 et PS Vita). Pour les adeptes du format physique sur PS5, le message est désormais limpide : il ne reste plus qu’un an et demi avant de ne plus pouvoir posséder vos futurs jeux en tant qu’objets, voire en tant que propriétés. Une situation qui a immédiatement enflammé la toile, où fleurissent désormais autant les pétitions et appels au boycott demandant à Sony de revenir sur sa décision, que les inévitables débats entre les joueurs adeptes du physique sur consoles et ceux adeptes du dématérialisé. Sans oublier les récupérations commerciales (voire politiques) de la situation. Bref, un sacré maelstrom qui mérite bien de faire aujourd’hui un point.
Si la raison derrière la décision de Rockstar Games concernant la sortie exclusivement digitale de GTA 6 est encore nébuleuse à l’heure actuelle (aux motifs possibles évoqués dans notre article, il faut ajouter la volonté de Rockstar de contrôler totalement la disponibilité du jeu afin d’éviter les leaks avant la sortie), celle de Sony est plus claire. Du moins si l’on en croit leur communiqué, puisque le constructeur y fait clairement mention de sa volonté de se calquer sur les habitudes des consommateurs, lesquels achèteraient majoritairement en version digitale depuis un certain temps. Pour appuyer cet argument, Sony pointe le fait que sur la totalité des ventes de jeux sur Playstation l’an dernier, 85% auraient été réalisés au format digital, contre 27% en 2016. Une nette augmentation, également renforcée par la période du Covid, qui confirme que oui, les nouvelles générations de joueurs (et les anciennes) se tournent de plus en plus vers la facilité du dématérialisé.
Objectivement, on peut d’ailleurs comprendre ces derniers, tant le dématérialisé s’inscrit dans son époque où les gens voudraient tout à domicile sans avoir à se déplacer. Exit les trajets en magasin ou le facteur venant vous apporter votre jeu directement dans la boite aux lettres. Avec le « démat », plus besoin de sortir de chez soi pour acheter un jeu : quelques pressions de bouton sur la manette suffisent désormais à la transaction sur le PS Store, avec en prime la garantie de disponibilité du titre au moment de l’acte d’achat (après tout, qui ne s’est jamais retrouvé face à une rupture de stock en magasin, ou même sur la page web d’un e-marchand ?). Pour jouer au quotidien, là aussi, même plus besoin de se lever de son canapé pour mettre le disque dans le lecteur, tout passe encore par les boutons de manette, de la même façon qu’on choisirait un film sur Netflix. En prime, en l’absence de boitiers, le souci du rangement disparait également. Que du bonheur pour les adeptes du confort de leur fauteuil et les partisans du moindre effort, en somme (une pensée pour les humains de Wall-E au passage 🙂. Même si il convient néanmoins de reconnaitre la simplicité qu’apporte le dématérialisé un jour de flemmingite aigüe ou de maladie carabinée, ainsi que pour les joueurs en situation de handicap. Bref, le dématérialisé a certains avantages face au physique, personne ne trouvera à y redire.

De son côté, le support physique reste plébiscité par ses défenseurs pour de nombreuses raisons. Outre des prix souvent moins chers (nous y reviendrons plus bas), le support physique revêt des aspects pratiques autant qu’esthétiques. En plus de la simplicité du prêt et la possibilité de revente contribuant au porte-monnaie et à l’économie du marché de l’occasion, le support physique permet surtout de ne pas être dépendant d’un accès internet pour l’installation et le lancement du jeu (pour peu évidemment que l’éditeur du jeu ait eu la décence de mettre le jeu complet sur le disque). Or, pour quiconque ne bénéficie pas d’une connexion très haut débit ou a déjà expérimenté les « joyeusetés » d’une coupure internet longue durée, se savoir indépendant d’internet pour jouer à sa console est quelque chose d’aussi rassurant que satisfaisant. Bien sûr, impossible de ne pas citer l’aspect « collection », où s’entremêlent la mise en valeur des éditions « collectors » (avec ou sans statuette) et le plaisir simple des boitiers exposés côté tranche sur l’étagère, pour un résultat n’ayant rien à envier à nos bonnes vieilles collections de livres, VHS, DVD, CD, Vinyles, etc… Et puis, pour ceux prévoyant de conserver leurs jeux et consoles sur le long terme, rallumer sa bonne vieille console et y rejouer sur la manette d’origine comme à l’époque reste une émotion qui ne prend jamais de rides (contrairement à nos visages de vieux nostalgiques). A l’heure où le tout numérique nous renvoie constamment à son caractère éphémère, dépendant autant des serveurs et d’internet que du bon vouloir des éditeurs, le physique fait encore figure de seul support capable de préserver autant le jeu lui-même que ses expériences originales, que ce soit celle voulue par les développeurs ou celle vécue par le joueur. Certes, des émulateurs existent, mais entre redécouvrir par exemple un Street Fighter II sur un ordinateur en jouant au clavier ou à la manette Xbox, et le redécouvrir sur sa bonne vieille SNES avec la manette qui va avec, l’expérience n’est pas la même.
Là où le débat entre physique et démat se crée véritablement, indépendamment du support, c’est dans la manière dont sont gérés les achats de jeux dématérialisés, en comparaison du support physique. D’ailleurs, le terme « achat » semble clairement galvaudé puisque, comme les éditeurs vidéoludiques le rappellent depuis quelques années, les joueurs adeptes du dématérialisé n’achètent plus un jeu, mais louent uniquement une licence, révocable à l’envie par lesdits éditeurs. Ces derniers ne manquent d’ailleurs jamais une occasion de rappeler cet état de fait, notamment en fermant les serveurs d’un jeu bâti sur le online comme pour The Crew ou Anthem (le rendant donc totalement injouable), sans oublier la fermeture des serveurs donnant accès aux modes multijoueurs d’un jeu solo, comme pour Assassin’s Creed Brotherhood et Uncharted 2/3, au hasard parmi tant d’autres. Et on ne parle pas des titres purement et simplement retirés du store, et donc désormais inaccessibles (coucou P.T. et The Matrix Awakens). En ce qui concerne Sony, l’annonce de la fermeture des stores PS3 et PS Vita ne devrait pas – officiellement, à date – empêcher d’accéder à nos jeux déjà achetés, mais personne n’est dupe, il ne s’agit que d’un sursis. Sony semble bien être en train de préparer le terrain – et les esprits – pour amorcer un véritable changement d’échelle : lorsque viendra l’heure de la fermeture des bibliothèques PS3 et PSVita, ce sera la perte pure et simple des achats réalisés sur ces plates-formes, nous renvoyant à la récente perte pour les utilisateurs des films achetés sur le PS Store suite à la fin d’accords de licence, le tout sans remboursement possible. A noter que nous prenons ici l’exemple de Sony du fait de l’actualité récente, mais nul doute que les autres éditeurs suivront tôt ou tard le mouvement, même ceux qui disent actuellement le contraire. Oui, puisqu’il ne faut jamais dire « jamais », on aura ici une pensée pour Sony qui, il y a treize ans, se fendait d’une vidéo pour rappeler son attachement au support physique et tacler Xbox au passage.
Puisque l’on parle du loup, il convient de s’attarder sur Microsoft et la rumeur récente du Disc2Digital. Selon le journaliste Tom Warren (pour The Verge), il s’agirait d’un procédé sur lequel travaille la firme depuis quelques années et qui permettrait de convertir un disque de jeu Xbox One/Series en une licence dématérialisée, tout en gardant la possibilité d’utiliser/prêter/revendre le disque. Sur le papier, cela pourrait satisfaire les deux camps puisque la licence ainsi générée serait directement liée au disque d’origine (on parlerait ici du disque précis ayant été inséré dans le lecteur, pas d’un autre disque du même jeu). Toujours selon ces rumeurs, en cas de prêt/revente du disque par le joueur A à un joueur B, la licence générée sur la console du joueur A serait annulée dès que le joueur B créerait la sienne, ce qui serait tout à fait normal et logique. Cela permettrait d’éviter qu’une multitude de versions digitales soient créées à partir d’un seul disque. Microsoft aurait toutefois prévenu en interne que Disc2Digital ne fonctionnerait qu’avec un panel de jeux Xbox One/Series, pas avec l’ensemble de leur ludothèque. Dans tous les cas, il ne s’agit encore une fois que d’une rumeur, provenant certes d’une source crédible, mais n’ayant pas encore été officialisée. Si elle se confirmait effectivement, nul doute que cela pourrait offrir un second souffle au support physique.
Un support physique qui continue de faire de la résistance, malgré les nombreux coups qu’il a reçu de la part de l’industrie depuis l’arrivée de l’internet haut débit grand public. Les joueurs les plus âgés s’en rappellent sans doute, mais pour les plus jeunes, il convient de rappeler que le virage du dématérialisé a commencé il y a à peine plus de vingt ans avec l’arrivée de Steam. A cette époque, les jeux PC s’achetaient au format disque et déjà, les éditeurs avaient depuis longtemps mis en place un système de clé alphanumérique pour installer le jeu et essayer d’endiguer le piratage. Cette clé n’était pas dépendante d’un compte personnel, il était donc tout à fait possible pour un joueur A de jouer à son jeu PC, puis prêter/revendre le disque à un joueur B qui, avec la même clé, pouvait lancer le jeu. N’ayant plus le disque, le joueur A ne pouvait logiquement plus lancer le jeu après cela (en tout cas dans un monde sans piratage, ni crack « noCD »). Vingt ans plus tard, parler de ce fonctionnement sur PC provoquerait assurément l’étonnement, vu comment le dématérialisé s’est installé dans les esprits et dans les habitudes de consommation des joueurs PC. Il fait d’ailleurs souvent office de fer de lance dans les débats entre dématérialisé et physique sur consoles, les pro-démat clamant ouvertement que le dématérialisé fonctionne très bien sur PC et que tout le monde l’utilise sans soucis. Un argument qui serait recevable si il ne se heurtait pas à deux paramètres importants : le prix et le monopole.
C’est un fait: à l’heure actuelle et sur les boutiques dématérialisées, un même jeu est généralement moins cher sur PC que sur consoles. A titre illustratif, GTA 5 (contenant le solo et le multi) est à 30e sur Steam en prix normal hors promotion (mais il tombe souvent en promo à 15e, comme à date de cet article), alors que le seul mode multi est à 20e hors promo sur le PS Store (le jeu solo n’étant accessible qu’avec un abonnement PS Plus premium – cherchez l’erreur – ou via un pack à 50e !). Certes, cela n’est pas systématique et on trouvera quelques exceptions (le remake de AC Black Flag est par exemple à 60e sur Steam, PS Store et Xbox Store), mais de manière générale, cette différence tarifaire est très fréquente, pour ne pas dire régulière. Et encore, on ne parle pas de la différence de prix pour pouvoir jouer en ligne sur PC comparé aux consoles (troll inside 🙂. Bref, côté tarifaire, un jeu PC sera généralement meilleur élève que son homologue dématérialisé sur consoles. A cela, il faut ajouter un autre sujet, peut-être encore plus important : le monopole.


Certes, il y a vingt ans, Steam était un véritable pionnier et en tant que tel, n’avait pas de concurrence durant ses premières années d’existence. Il aura fallu attendre les environs des années 2010 pour que débarquent GOG (dédié à l’époque aux jeux rétros sans DRM) et surtout Uplay (Ubisoft) et Origin (EA). Bien que moins fournis que Steam, ces derniers n’ont pas tardé à proposer des jeux AAA, et pas seulement leurs propres titres, venant ainsi ébranler le monopole de Steam. Même si ce dernier restait clairement dominant sur le marché, l’arrivée de cette concurrence a permis de dynamiser le marché, de proposer des tarifs plus attractifs, des promotions plus intéressantes, sans compter les jeux offerts par les différentes plates-formes. Un cercle vertueux qui a atteint son paroxysme en 2018 avec l’arrivée de l’Epic Games Store, lequel s’est rapidement illustré avec sa politique agressive avec en clé de voute, ses innombrables jeux offerts. Tous ces marchands forment aujourd’hui un écosystème concurrentiel où le joueur PC est indéniablement gagnant.
Ces boutiques dématérialisées sur PC représentent l’argument des joueurs pro-démat sur consoles, mais ces derniers occultent, souvent délibérément, le fait que c’est justement la concurrence qui a rendu le marché PC vertueux. Or, sur consoles, chaque constructeur est seul maitre en son royaume. Le PS Store est la seule possibilité pour acheter sur consoles Sony, le Xbox Store le seul pour consoles Microsoft, et le Nintendo Store… Bref, vous avez compris l’idée, et il est évident que les constructeurs n’autoriseront pas de sitôt un vendeur digital concurrent sur leur propre territoire. Or, on l’a dit plus tôt, les jeux dématérialisés sur consoles sont souvent plus chers que les versions physiques. Tout du moins, il est plus facile de trouver des prix intéressants en version physique, y compris le jour de la sortie du jeu (le fameux Day One) puisque les différents magasins et e-marchands n’hésitent pas à proposer des tarifs agressifs pour attirer le client chez eux plutôt que chez la concurrence. A titre d’exemple, citons 007 First Light qui était trouvable à 50e chez plusieurs marchands au lieu du prix public conseillé de 70e. Même la précommande de GTA 6, malgré la polémique des « codes dans la boite », a été proposée à 60e dans plusieurs enseignes, au lieu de 80e en prix public conseillé. Sachant que le PS Store lui-même appliquait lesdits prix publics conseillés, donc les prix les plus chers pour le consommateur…
Dans la foulée de l’annonce de Sony, le consommateur n’a d’ailleurs pas tardé à être « récupéré » par certains politiques, pour des idées soufflant le chaud et le froid. On citera par exemple la montée au créneau de Jean-Luc Mélenchon qui rappelait suite à l’annonce de Sony que «demain, vous paierez sans jamais rien posséder. Ni prêt, ni revente, ni garantie de conserver ce qu’on a payé». Un état des lieux incontestable, et des propos appuyés par sa volonté affichée «d’ouvrir le chantier en 2027», soit l’année des élections présidentielles, que l’on imaginerait mal se faire sans la candidature de Mélenchon… Soit une jolie illustration d’une bonne idée se muant en récupération politique, même si il reste la bonne idée qu’il convient de saluer. A contrario, on s’abstiendra de tout commentaire (du moins, on essayera) sur la récente proposition du Parti Socialiste (PS), ambitionnant rien de moins qu’une taxe de dix centimes pour chaque gigaoctet de données consommé afin de « financer l’infrastructure du réseau utilisé par les plates-formes » (et qui serait sans doute appliquée à terme aux usagers, que ce soit directement ou indirectement via une hausse des abonnements internet). Une proposition de taxe adoptée pour son programme politique par le PS lors d’un vote le 1er juillet 2026, soit le jour même de l’annonce de Sony ! Un hasard de calendrier tellement ironique qu’on en penserait presque qu’il a été fait exprès. Sur le papier, d’aucuns diraient que dix centimes sont des clopinettes, mais en pratique et ramené avec les chiffres de consommation moyens, la douloureuse se ferait autrement plus sentir. Jugez plutôt : pour un jeu AAA pesant en moyenne 100go, il en coûterait donc 10 euros à chaque fois que vous l’installez ou le réinstallez depuis Steam, le PS Store ou le Xbox Store (un prix auquel il faudrait rajouter le coût de l’abonnement internet ET, dans le cas des consoles, l’abonnement payant aux services en ligne type PS Plus ou Xbox Live). Sans oublier les multiples patchs, mises à jour et DLC à télécharger. Et on ne parle pas des jeux les plus gourmands, comme ARK Survival Evolved qui, avec tous ses DLC, atteindrait la bagatelle de 300 à 400go ! De même, puisque cette taxe s’appliquerait à l’ensemble des usages internet et pas seulement le jeu vidéo, on vous laisse calculer l’impact de vos usages de Spotify, Youtube, Netflix et de réseaux sociaux riches en vidéo, et donc gourmands en consommation de données. Autrement dit, regarder des films, écouter de la musique ou jouer à des jeux vidéo chez soi deviendrait encore davantage un luxe…

Dans ces conditions, dans un monde vidéoludique dénué de versions physiques (donc de concurrence entre les boutiques et de préservation des jeux sur le long terme), où les usages d’internet serait potentiellement taxés à chaque gigaoctet utilisé et où chaque constructeur aurait le monopole sur les jeux vendus sur sa boutique (qu’il s’agisse de leur prix ou même de leur simple présence dans le catalogue), peut-on vraiment croire que les joueurs, et plus largement les jeux vidéo eux-mêmes en tant que patrimoine, n’en ressortiraient pas perdants ?

