Quantum Break : trailer « live-action » + interview de Greg Louden, narrative Designer du jeu !

Alors que Quantum Break sort dans quelques jours, le 5 avril plus précisément, Microsoft et Remedy profitent de ce laps de temps pour nous offrir un nouveau trailer, cette fois centrée sur la série en « live action » qui gravite autour du jeu. Car oui, pour les néophytes, rappelons que cette exclu Xbox One / PC offrira aux joueurs deux expériences en une. L’expérience vidéoludique tout d’abord, avec un jeu d’action qui s’annonce dans la droite lignée des précédents hits du studio Remedy (Max Payne, Alan Wake) et dans lequel le joueur devra également effectuer des choix qui se répercutera dans le jeu, mais également dans la seconde expérience : l’expérience cinématographique. En effet, une mini-série TV accompagne le jeu, et son déroulement sera directement lié à celui du jeu. Autrement dit, vos choix dans le jeu auront des conséquences dans le jeu ET dans la série ! De quoi amener le lien entre jeux vidéo et cinéma à un tout autre niveau (et après avoir pu tester les premières séquences du jeu, le résultat vaut le détour !).

C’est d’ailleurs ce lien que nous avons souhaité aborder avec Greg Louden, lead narrative designer de Quantum Break, dont vous pouvez retrouver le résumé de notre interview ci-dessous, juste après le nouveau trailer !

C’est après avoir pu tester les premières séquences de jeu de Quantum Break, ainsi que le premier épisode de sa série TV, que nous avons donc pu nous entretenir avec Greg Louden. L’occasion de revenir tout d’abord sur sa carrière assez atypique : « A l’origine, je travaillais dans l’industrie cinématographique à Sydney. J’ai travaillé sur le Royaume de Ga’Hoole, Happy Feet 2 ou encore Sucker Punch, puis je suis parti à Londres où j’ai travaillé sur Prometheus, Gravity, World War Z. Tout ce temps, j’ai toujours été intéressé par l’interactivité et les jeux vidéo, et il y a quatre ans, j’ai senti que c’était le bon moment pour tenter d’y travailler. J’ai commencé chez Remedy dans le domaine des effets visuels, puis j’ai évolué vers le département du level design et enfin celui du narrative design. »

Un dernier domaine à ne pas confondre avec le métier de scénariste, comme l’explique Louden : En fait, le scénariste se concentre uniquement sur l’écriture, puis il transmet le scénario aux designers qui lui font un feedback et ainsi de suite. Le narrative designer aide à établir ces feedbacks, parfois il écrit certains éléments et donne des conseils. Il est en quelque sorte le lien entre le scénariste et l’équipe de design où chacun a ses propres compétences (combats, énigmes…). En fait, même si nous participons à l’écriture, nous restons avant tout des designers de jeu, donc on doit connaitre la technologie. Et pour ma part, j’en connais aussi beaucoup sur l’animation, les rendus… Je suis un développeur qui raisonne également comme un scénariste, en fait.

C’est d’ailleurs comme ça que j’ai évolué au sein de Remedy. J’étais au département visuel, mais je donnais également des feedbacks sur divers aspects du jeu, y compris le level design et l’histoire. Je n’étais pas censé le faire, mais ça m’intéressais beaucoup. Puis mes feedbacks ont été bien accueilli, donc on m’a confié de nouvelles tâches, et ainsi de suite jusqu’à changer de poste. Vous savez, dans l’industrie cinématographique, vous vous focalisez sur votre job sans poser de questions sur l’histoire. Dans le jeu vidéo, vous pouvez poser des questions sur tout. »

Un constat qui ne s’applique évidemment pas à tous les studios de jeux vidéo, comme les professionnels pourront en témoigner. Faut-il donc en déduire que Remedy est un studio très particulier ? « Totalement. Et je pense que cela s’applique aussi aux jeux de Remedy qui sont vraiment uniques, tout ça grâce aux gens qui y travaillent. Il y a tant de passion, de créativité… C’est un environnement génial ! »

Après l’homme et le studio, nous abordons enfin le jeu, et notamment la façon dont il se distingue de ses prédécesseurs du studio Remedy, à savoir les jeux Max Payne et Alan Wake : En fait, QB est en quelque sorte une toute nouvelle expérience de divertissement. Ce n’est pas seulement un jeu, mais également une série en live-action (ndlr : avec de vrais décors et acteurs), et tout ça est connecté pour offrir une sorte de cross-over experience. C’est vraiment unique, pas seulement au niveau des jeux déjà faits par Remedy, mais également au niveau de tous les jeux jamais faits. On a déjà eu des adaptations de jeux, ou inversement. Mais ici, les deux éléments sont connectés. Vos choix dans le jeu se répercutent dans le jeu, mais également dans la série. Ceci dit, il est important de préciser que nous n’avons qu’une fin dans le jeu – pour une bonne raison que vous découvrirez en jouant – tandis que la série a deux fins différentes. »

Alors,  Quantum Break, nouvelle étape dans la relation entre jeux vidéo et cinéma ? Pour Greg Louden, cela ne fait pas de doute : « Avec Quantum Break, c’est la première fois qu’une série TV ne va pas être simplement passive pour l’audience. Quand vous regardez une série habituellement, vous allumez la TV et regardez, c’est très passif, vous n’avez aucun choix. Avec Quantum Break,  il y a de nombreuses versions de la série qui dépendent de vos choix dans le jeu. C’est la première expérience de ce genre, et j’espère que l’audience aimera cette idée de ne pas simplement être spectatrice de l’histoire, mais d’avoir une vraie implication dans son déroulement. »

Lorsqu’on parle de l’influence du joueur vis-à-vis de l’histoire, cela amène à comparer le jeu de Remedy à ceux d’un autre studio adepte de la narration et de l’interactivité, à savoir Quantic Dream : « Je crois que Remedy a toujours placé le gameplay au centre de ses jeux, autant dans Max Payne que Alan Wake. Dans Max Payne, il y avait le slow-motion. Dans Quantum Break, on joue avec le temps : vous pouvez par exemple immobiliser un ennemi, courir et l’achever avec un coup de poing. C’est la patte Remedy, on essaye de toujours de faire le meilleur gameplay possible et de le mettre au premier plan. J’adore Quantic Dream, je suis vraiment fan, mais ils sont davantage axé sur l’histoire elle-même, et sur comment y apporter des interactions. Et j’aime beaucoup ce qu’ils font en termes de gameplay interactif, mais à Remedy, nous focalisons vraiment sur le gameplay d’action, de tir. Ce n’est pas pour rien que le logo de Remedy comprend une balle de revolver (rires). »

Ce lien entre gameplay et narration, entre jeu et cinéma, amène tout de même à penser que les deux médias pourraient bien prochainement se rapprocher plus qu’on ne le soupçonne. En tout cas, pour Greg Louden, cela ne fait pas de doutes : « Quantum Break est un parfait exemple du fait que les jeux et les films vont se mêler. Nous avons les moyens d’Hollywood, les équipes d’Hollywoord, des effets visuels incroyables, une bande-son géniale incluant par exemple les Black Keys… C’est une véritable expérience hollywoodienne mêlée à un jeu génial. Ce mélange, je pense que nous y arrivons, c’est maintenant. »

Alors Greg : Quantum Break, meilleure représentation possible de ce lien entre cinéma et jeux vidéo ? « Difficile à dire. Peut-être ne l’avons-nous pas encore vue. »

 

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