Après Returnal, le studio Housemarque est de retour sur Playstation 5 avec Saros, son nouveau jeu orienté rogue-lite bien décidé à entamer vos nerfs. Nos impressions dans la suite.
Pour les néophytes, une présentation s’impose. Si son nom n’est pas aussi connu que celui de certains de ses confrères, le studio finlandais Housemarque est loin d’être un débutant. Fondé en 1995, il a fait ses armes sur bon nombre de genres et de supports (y compris la N-Gage, qu’on citera pour la nostalgie) avant de se focaliser principalement sur les supports Sony à partir de la période PS3, ainsi que sur le genre des jeux d’action et leurs déclinaisons (shoot’em up, run and gun…). Depuis, le studio nous a gratifié de titres plus ou moins connus (Alienation, Matterfall, Dead Nation…) avant de s’illustrer sur PS5 en 2021 avec l’exclusivité Returnal. Avec ce titre d’action mâtiné de rogue-like/rogue-lite, Housemarque frappe fort, si fort que Sony décide alors de racheter le studio la même année. Cinq ans plus tard, Saros est le premier bébé de cette nouvelle union.

Présenter l’univers de Saros représente déjà en soi un défi, mais le présenter en évitant les spoilers relève clairement de l’épreuve de force. Pour tenter de résumer, vous incarnez ici Arjun Devraj, un « protecteur » (mélange d’explorateur et de guerrier) faisant partie d’Echelon IV, la quatrième expédition envoyé par la société Soltari pour récupérer des ressources de la planète Carcosa. Les trois premières expéditions ayant cessé toute communication, votre rôle sera de comprendre ce qui leur est arrivé pendant que vous suivrez votre propre quête personnelle. Mais il ne vous faudra que peu de temps pour comprendre que tout ne tourne pas rond sur Carcosa : outre la présence d’une éclipse de soleil qui, une fois active, influe directement sur la planète et ses habitants, vous devrez également faire régulièrement face à votre propre mort et en tirer les enseignements.

Oui, c’est la première chose à savoir avant de se lancer dans l’aventure : dans Saros, vous mourrez. Très souvent. Et mourir imposera systématiquement de revenir à votre point de départ et refaire l’intégralité du niveau. Pour les néophytes, c’est la composante principale de Saros et des rogue-lite en général : vous devrez mourir pour gagner des points d’expérience à dépenser en améliorations de vos compétences, et revenir plus fort encore, et ainsi de suite. La nuance entre rogue-like et rogue-lite réside sur deux éléments simples : là où un rogue-like est sans réelle fin et impose de perdre la totalité de vos acquis lorsque votre personnage trépasse, un rogue-lite vous permet d’en conserver une partie, diminuant ainsi la frustration du joueur et réhaussant l’envie de relancer une partie immédiatement en cas de pépin afin d’atteindre la fin du jeu (car oui, autre différence, il y a une vraie fin). Dans le cas de Saros, entre chaque partie, vous conserverez ainsi vos dernières armes en main ainsi qu’une partie de vos points d’expérience à dépenser, ici représentés à travers la lucénite, un item précieux de Carcosa que vous ramasserez autant sur vos adversaires vaincus que sur votre chemin. Un chemin qui, derrière sa linéarité, vous invitera régulièrement à explorer les recoins des niveaux afin de dénicher de nouvelles armes ou des items d’amélioration, dont des « reliques » améliorant certains points précis du gameplay. D’autant que certains niveaux complétés vous gratifieront de nouvelles aptitudes, à l’image d’un grappin ou de tremplins, qui vous encourageront à retourner dans les précédents niveaux pour atteindre des zones auparavant inaccessibles. Sans compter le dynamisme supplémentaire que ces ajouts apporteront à vos déplacements pendant les affrontements, apportant un renouvellement bienvenu au gameplay.

En effet, au-delà de sa composante rogue-lite, Saros est avant tout un jeu d’action. Et inutile de dire qu’on ressent à chaque instant l’expérience de Housemarque en la matière. Loin d’être un banal TPS (shooter à la troisième personne), l’expérience de Saros emprunte également aux shoot’em up et aux « bullet hells » (ces jeux de tirs où vous devez attaquer tout en esquivant des dizaines de tirs adverses). Autant dire que se déplacer deviendra rapidement la meilleure défense possible face aux hordes de tirs énergétiques adverses, même si vous pourrez également compter sur votre bouclier d’énergie. Ne se limitant pas à bloquer les tirs adverses, le bouclier vous permettra surtout d’en absorber l’énergie en fonction de leur couleur (attention au jaune et rouge), afin de monter votre propre jaune d’énergie et, une fois pleine, de lancer un tir énergétique dévastateur sur vos adversaires. On ne saura d’ailleurs trop vous conseiller d’apprendre très tôt à jongler entre votre arme de base (pistolet, fusil d’assaut ou fusil à pompe, remplaçable en cours de niveau si vous en ramassez une plus puissante), les tirs énergétiques et un bon coup de poing bien placé (certains adversaires étant d’ailleurs imperméables aux tirs à distance) si vous espérez parvenir au boss de niveau sans trop de bobos. Et si cela n’était pas encore assez, nous n’avons pas encore abordé la corruption.

Vous vous souvenez de l’éclipse dont nous parlions plus tôt ? Loin d’être une simple composante esthétique ou narrative, l’Eclipse aura également un impact sur le gameplay. Ainsi, au gré de votre aventure, vous devrez déclencher l’éclipse, ce qui influera sur le niveau où vos adversaires seront non seulement plus retors (en contrepartie de davantage de lucénite), mais vous gratifieront en plus d’attaques de « corruption » (prenant la forme de boules d’énergie jaunes). Si ces attaques vous touchent (vous ou votre bouclier), la corruption se répandra en vous et réduira notamment votre jauge d’énergie maximale (petit tuyau gratuit : pour se débarrasser de la corruption, rien ne vaut une bonne dose d’énergie bien envoyée). L’Eclipse et la corruption auront également un impact sur les reliques que vous y trouverez : loin d’un simple bonus, les reliques dites « corrompues » vous apporteront un bonus, mais vous imposeront également un malus en contrepartie. Autant dire que ramasser ou non une relique corrompue relèvera d’un véritable choix tactique qui pourra faire la différence en bien ou en mal dans votre expérience, et vous faciliter autant la victoire que la mort. En cas de mort, votre personnage reviendra à son campement où vous pourrez interagir avec vos compagnons d’Echelon IV, mais également avec Primary (Premier en VF), le robot-IA. Ce dernier sera votre hub autant pour choisir le niveau où vous rendre que pour dépenser votre lucénite et améliorer vos capacités via l’arbre de compétences, sans compter la possibilité de personnaliser votre expérience passé les premiers niveaux. On ne saura donc trop vous conseiller de ne pas le négliger.

Sur un plan plus technique, force est d’avouer que derrière une apparente austérité, l’univers visuel et les décors souvent immenses de Saros forcent le respect, entremêlant avec brio l’antique, le post-apocalyptique, la SF technologique (certains lieux évoqueront même les creusets de Horizon Zero Dawn) ou encore le fantastique/horreur, le tout enrobé dans une atmosphère à la fois oppressante et contemplative, avec un soupçon du film Sunshine (autant à travers l’omniprésence narrative du soleil/éclipse que la dimension psychologique des personnages). Bref, un excellent travail de l’équipe créative, à la tête de laquelle on retrouvera Gregory Louden, déjà à l’œuvre sur Returnal (et à qui nous avions d’ailleurs consacré une interview il y a tout juste 10 ans à l’époque de Quantum Break). Housemarque ayant déjà montré par le passé son talent en termes de rendu visuel et d’optimisation, on retrouve évidemment dans Saros cette maitrise. Qu’il s’agisse de la modélisation, des textures, sans oublier les effets de lumières et de particules qui mériteraient une mention à eux seuls, jamais le jeu ne sera pris à défaut, que ce soit en termes de rendu ou de fluidité (on reste sur du 60 fps constant sur PS5 Slim standard). Sur le plan sonore, si les bruitages certes qualitatifs sembleront parfois assez redondants, c’est pour mieux privilégier la clarté de l’action dans les nombreuses phases agitées. Ce constat de qualité et de clarté se retrouvera également dans la partition musicale, tout simplement envoutante que ce soit dans les phases contemplatives ou agitées. Côté casting vocal, si le doublage français reste sympathique tout en nous gratifiant de voix familières dont David Kruger (VF de The Rock) pour le héros Arjun, ou encore Frantz Confiac (VF de Idris Elba) et Jessica Monceau (VF de Daisy Ridley dans les Star Wars), nous ne saurions vous conseiller de privilégier la VO, clairement un cran au-dessus. Enfin, impossible de ne pas s’attarder sur l’utilisation impressionnante de la manette PS5, clairement poussée dans des retranchements qui feraient pâlir Astro Bot. Outre les vibrations haptiques omniprésentes, les gâchettes adaptatives R2-L2 auront une utilité différente selon que vous appuyiez à moitié ou à fond (ex : appuyer à moitié activera le tir secondaire de l’arme de poing, tandis qu’un appui à fond activera le tir énergétique). Inutile de dire que ce choix demandera un petit temps au joueur pour être pleinement maitrisé, mais deviendra rapidement une seconde nature.

Au final, derrière les apparences un brin austères de Saros se cache l’une des meilleures surprises vidéoludiques récentes. Aussi cryptique qu’envoutant, aussi contemplatif que frénétique, le jeu de Housemarque réussit à s’affranchir des pièges qui lui tendaient pourtant les bras, répétitivité en tête, pour proposer une aventure sans cesse renouvelée et addictive. De même, la composante rogue-lite est savamment dosée pour satisfaire autant les néophytes que les habitués, au point qu’il sera difficile de lâcher la manette après chaque mort. La marque d’une vraie réussite.

