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La Terre du Milieu – l’Ombre de la Guerre : nos impressions !

 

 
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Posted 9 novembre 2017 by

 
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A sa sortie, l’Ombre du Mordor, malgré quelques défauts, avait su se tailler une place de choix dans le coeur des joueurs, notamment auprès des fans de Tolkien/Jackson en leur permettant de replonger une nouvelle fois dans l’univers de la Terre du Milieu. Succès oblige, sans compter sa fin ouverte, une suite semblait inévitable. Après quatre ans d’attente, il est enfin temps de plonger dans la Terre du Milieu : l’Ombre de la Guerre.

Si l’adaptation d’un film en jeu vidéo a souvent donné lieu à des titres mitigés, voire ratés, l’univers du Seigneur des Anneaux peut se targuer de se poser en bon élève, en grande partie grâce à EA qui, en son temps, nous avait offert des titres mémorables tels que Les Deux Tours, le Retour du Roi ou encore la Bataille pour la Terre du Milieu (adaptations directes des films en jeu d’action ou de stratégie) avant de continuer à exploiter la licence dans des jeux moins reconnus (le Tiers-Age, l’Age des Conquêtes) et amenant l’éditeur à abandonner la licence au profit de Warner Bros Games. Ce dernier a alors pris le relais, notamment via ses fameux titres LEGO Le Seigneur des Anneaux, avant de donner un nouveau souffle à la licence avec l’Ombre du Mordor et sa suite qui nous intéresse aujourd’hui : l’Ombre de la Guerre.

Pour ceux qui sont passés à côté du premier volet, les jeux « l’Ombre… » se déroulent entre le Hobbit et le Seigneur des Anneaux et s’articulent autour de Talion, un Homme du Gondor tué par les armées de Sauron alors qu’il se trouve en poste au Mordor. Coincé entre la vie et la mort par une malédiction, son spectre s’allie alors à celui de l’Elfe Celebrimbor, maudit également, lui permettant de revenir à la vie muni de nombreux pouvoirs afin d’accomplir sa vengeance. Dans ce second volet, Talion se retrouve notamment face à la montée en puissance des armées de Sauron, aux prémisses de la Guerre de l’Anneau.

Il est difficile de parler de l’Ombre de la Guerre sans parler de son prédécesseur puisque, pour faire simple, ce second volet reprend toutes les qualités de l’Ombre du Mordor. Reprenant le gameplay empruntant beaucoup aux Batman Arkham (pour le combat basé sur le timing entre les coups, les parades et les attaques spéciales) et à Assassin’s Creed (pour les déplacements en freerun), l’Ombre de la Guerre avait déjà tous les atouts en main pour nous offrir un défouloir digne de ce nom, doublé d’une sympathique plongée dans l’univers de la Terre du Milieu. Ceci sans compter le système Nemesis, marque de fabrique de la licence qui confère à chaque chef Orc une personnalité et une mémoire unique (par exemple, il se rappellera de votre défaite, ou des coups que vous lui avez infligé lors de votre précédente rencontre) tout en le plaçant au sein d’une hiérarchie en perpétuel mouvement (les chefs peuvent se défier entre eux, ou prendre la place d’un chef vaincu). En bref, tout ce qui a fait le succès de l’Ombre du Mordor.

Sauf que nous proposer une simple resucée du premier volet n’est évidemment pas suffisant, même en tenant compte de l’affection des joueurs pour l’univers de la Terre du Milieu. Et ça, le développeur Monolith l’a bien compris puisque, plutôt que de se contenter de nous proposer les mêmes qualités tout en gommant les défauts du premier volet, le studio décide ici de faire exactement l’inverse en poussant encore plus loin les points forts de sa recette. Ici, une petite mise à jour du système de combat qui s’offre de nouvelles attaques spéciales. Là, un petit polish des déplacements avec notamment l’arrivée d’un double saut très utile. Quelques épices pour relever le tout, notamment des armes/vêtements upgradables ou customisables et la possibilité de chevaucher des dragons (l’odeur de l’Orc grillé au petit matin, le parfum de la victoire !). Mais surtout, l’arrivée d’un tout nouvel élément de gameplay : les forteresses.

Places fortes des armées de Sauron, sévèrement gardées par des soldats et des chefs Orcs, eux-même sous le joug d’un commandant, les forteresses ne seront pas à sous-estimer si vous espérez en prendre le contrôle. Tout d’abord, il vous faudra vous entourer de vos chefs Orcs fidèles (convertis à votre cause grâce à vos pouvoirs). Ne négligez pas ce point puisque non content de mener vos bataillons durant la bataille, les chefs alliés vous épauleront également au combat et pourront même vous sauver d’une mort certaine face à un chef adverse (même si vous ne restez pas à l’abri d’une trahison, autre excellente upgrade du système Nemesis). Une fois lancé, le siège vous demandera de contrôler divers points clés de la forteresse afin de pouvoir accéder au combat final contre le commandant, et prendre enfin le contrôle de la forteresse. Toutefois, ne criez pas victoire trop vite puisque si vous activez les composantes multijoueurs, d’autres joueurs pourront, sur le modèle des bases de Metal Gear Solid V, tenter de prendre d’assaut les forteresses dont vous aurez le contrôle. En passant, dans l’aventure solo, on ne saura trop vous conseiller de ne pas négliger la possibilité de vous débarrasser des chefs adverses avant de lancer l’assaut d’une forteresse (des missions annexes leur sont dédiés), sous peine de vous retrouver face à une demi-douzaine de chefs ennemis simultanément pendant votre siège.

Vous l’aurez compris, l’Ombre de la Guerre a beaucoup à offrir, et pas seulement en termes de gameplay. Si il prend quelques libertés qui hérisseront le poil des puristes (ex: la représentation d’Arachné), le scénario a le mérite d’être sympathique à suivre, levant le voile sur le destin de divers événements, lieux et personnages négligés dans les deux trilogies de Jackson. En revanche, on regrettera que le tout soit aussi décousu et surtout le manque de personnages secondaires marquants, malgré le retour de certaines têtes connues du premier volet et des rencontres épiques, dont une avec un certain Balrog.

De même, si l’Ombre de la Guerre amène les qualités du premier volet à un autre niveau, cela se fait malheureusement en occultant de traiter les quelques défauts qui ternissaient l’Ombre du Mordor. Ainsi, et malgré les divers ajouts de gameplay et les nombreuses nouvelles régions à visiter, difficile de cacher le sentiment de répétitivité qui s’installe assez rapidement, heureusement contrebalancé par le côté défouloir du jeu et le plaisir de découvrir de nouveaux aspects de la Terre du Milieu. Côté gameplay, on regrettera que les déplacements et attaques soient toujours aussi approximatifs par moments, donnant souvent lieu à des moments où votre personnage refuse de grimper là où vous le dirigez ou d’attaquer l’Orc que vous ciblez. Pour peu que cela survienne pendant un combat face un groupe entier d’ennemis, on vous met au défi de ne pas pester. Enfin, impossible de ne pas aborder l’aspect technique, les graphismes n’ayant que très peu évolué depuis le premier volet. Si l’ensemble du jeu est loin d’être moche, secondé par une jolie direction artistique et des effets assez sympathiques, il faut bien avouer qu’on est loin des fleurons du genre. Heureusement, cela n’entache pas le plaisir que vous aurez à arpenter la Terre du Milieu dans la peau de Talion.

Car oui, malgré les défauts qui subsistent, l’Ombre de la Guerre s’impose comme le digne successeur de l’Ombre du Mordor. Reprenant la recette et les qualités de son ainé tout en y ajoutant divers éléments aptes à renouveler le plaisir, le studio Monolith dévoile enfin tout le potentiel d’une licence qui, bien qu’encore imparfaite, est désormais digne d’intégrer la cour des grands.


NicoH

 


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