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Shadow of the Tomb Raider : le test !

 

 
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Posted 14 octobre 2018 by

 
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Sorti il y quelques semaines, Shadow of the Tomb Raider a pour mission de conclure la trilogie entamée avec le reboot de 2013 et poursuivie avec Rise of the Tomb Raider. Au menu : nouveaux décors, nouveau studio à la barre et une aventure destinée à nous montrer de nouvelles facettes de notre Lara Croft. Verdict dans le test de NicolasS !

Depuis sa toute première aventure, sortie en 1996 sur PlayStation, l’archéologue anglaise Lara Croft n’a de cesse de partir à la découverte de civilisations perdues tout autour du globe. Cet alter-ego vidéoludique d’Indiana Jones a réussi au fil des épisodes à imposer sa marque de fabrique, mélangeant plates-formes, exploration et gunfights, la belle ayant comme son aîné la malchance de croiser divers groupuscules aux intentions douteuses. Ajoutez-y une grosse louche d’ésotérisme, et vous obtenez l’une des recettes miracles du jeu-vidéo moderne.

À l’origine réalisé par Eidos Interactive, la saga des Tomb Raider a enchaîné les épisodes sans parvenir à se renouveler suffisamment pour continuer à capter le joueur. Sauf que pendant ce temps-là, la concurrence se préparait… Le premier Uncharted, réalisé par Naughty Dog, sort en 2008. Même formule, mais redynamisée par les avancées techniques, le choix d’un ton décomplexé, et la minutie de la mise en scène. La première estocade est donnée… Et le coup final est donné 2 ans plus tard avec Uncharted 2, entré depuis au panthéon des jeux d’action/aventure.
Reprise par Square-Enix, il faudra attendre 2013 pour revoir la licence Tomb Raider sur la scène mondiale, avec l’arrivée d’un reboot dirigée par Crystal Dynamics. Le jeu reprend nombre d’éléments caractéristiques des Uncharted alors sortis, dont la mise en scène spectaculaire, et prend le temps de creuser son personnage principal afin de le sortir du stéréotype de l’héroïne monolithique des années 90-2000, plus du tout à la mode. En préférant une orientation survival et premier degré, ainsi qu’une construction en hub pour le level design, Tomb Raider version 2013 parvient au statut d’alternative plus que décente à son concurrent Uncharted, et reste encore aujourd’hui un très bon titre.
Suite au succès de ce reboot, les équipes de Crystal Dynamics enchaînent fin 2015 avec une suite toujours plus spectaculaire, mais qui capitalise un peu trop sur les acquis de son prédécesseur.
Et nous voici en 2018, avec l’arrivée du dernier chapitre de ce qui avait été présenté dès le départ comme une trilogie. Afin d’apporter un peu de sang neuf à la licence, Square-Enix a decidé de confier la conclusion de cette trilogie à un autre studio, à savoir Eidos Montréal, dont le travail a été reconnu avec les deux récentes itérations de la licence Deus Ex. Mais au vu du résultat final, il semble que l’éditeur japonais ait préféré à nouveau capitaliser sur les succès commerciaux des deux précédents volets, quitte à ne pas permettre au studio canadien de peaufiner sa version de la célèbre licence.
Faisant directement suite au second épisode, Shadow of the Tomb Raider nous plonge cette fois-ci au cœur de l’Amérique latine, où Lara et Jonah vont tenter de contrecarrer les plans de la Trinité, organisation paramilitaire présenté dans Rise of the Tomb Raider comme antagoniste principal, traquant depuis plusieurs dizaines d’années des artéfacts octroyant des pouvoirs surnaturels. Rien de bien original me direz-vous ? Oui malheureusement, mais ce n’est pas le plus gros problème. Autant le dire tout de suite, le développement de l’histoire souffre d’une grosse faiblesse d’écriture, ne parvenant pas à formaliser les thématiques pourtant fortes que souhaite développer le titre.
Après la Lara candide, et la Lara aventurière, cet épisode tente de nous présenter une Lara tour à tour guerrière et en proie au doute face aux conséquences de ses actes. Mais encore aurait-il fallu laisser le temps à la mise en scène d’exposer correctement ces étapes, et de proposer autre chose que des stéréotypes de personnages secondaires. A la place, les scènes s’enchaînent sans véritable lien, et privilégient avant tout l’action. Quelques scènes sortent du lot, mais le tout ressemble trop à une fuite en avant continue, où chaque fin de « chapitre » se conclue soit par une catastrophe naturelle, soit par une énième attaque des Trinitaires. Cela devient au bout d’un moment lassant, et jure (mais beaucoup d’autres titres partagent le même problème) avec l’invitation à la découverte que nous fait le jeu en parallèle.
Le scénario s’inspirant des civilisations Maya, Aztèque et Inca pour broder son histoire, vous aurez donc l’opportunité d’explorer le Mexique, le Pérou et la jungle amazonienne, en profitant d’une direction artistique de très haut vol. Les références culturelles et historiques sont très nombreuses et documentées, et les territoires parcourus minutieusement construits. On oscille régulièrement entre jungle profonde et sauvage, anciens temples délabrés et petites villes, modernes ou antiques, faisant office de hubs. Le soin apporté aux moindres petits détails rend le tout tangible, et plonge littéralement le joueur dans l’expérience. Les temples y sont glauques à souhait, la jungle inquiétante, et les villes vivantes comme jamais. On se retrouve à parcourir avec plaisir ces dernières à la recherche de la moindre anecdote de vie, et on s’y surprend à y compléter des quêtes secondaires pourtant pas bien originales.
La réalisation appuie tout cela sur une prestation de très haut vol, proposant une retranscription très foisonnante de la nature, des éclairages minutieusement étudiés et des modélisations convaincantes des personnages principaux (quitte à ce que les autres personnages dénotent fortement lors des scènes cinématiques). Mention spéciale pour les séquences aquatiques, petite nouveauté non négligeable de ce nouvel opus s’intégrant bien aux boucles de gameplay. La mise en scène du tout capitalise à la manière des Uncharted sur l’utilisation de grands panoramas, toujours aussi efficaces pour présenter la majesté des décors et les pistes d’exploration.
Tandis que la communication de Square-Enix ces derniers mois mettait l’accent sur l’importance de l’infiltration dans ce nouvel opus, force est de constater que les phases de combats sont bien moins nombreuses que dans les deux précédents titres. L’accent est clairement mis sur l’exploration, à base de phases de plateformes toujours aussi assistés, et de résolutions d’énigmes environnementales classiques, mais bien amenées. L’attention apportée aux tombeaux optionnels fait plaisir à voir et challenge largement plus le joueur qu’au cours de la quête principale, ne proposant jamais de vraie difficulté. À noter, l’ajout du rappel comme élément de progression rafraîchit un peu ces phases de gameplay. Il est par contre très décevant de voir que les problèmes d’animations et de collisions du premier volet sont toujours aussi handicapants, rendant le jugé de certains sauts très compliqué (la distance de saut de Lara paraissant élastique) ou venant pourrir une longue séquence de grimpette lorsque que l’héroïne ne veut plus s’accrocher à une corniche. Plus globalement, le niveau de finition du système d’animation ne paraît pas au niveau des standards actuels.
Mais du coup, comment sont les combats ? Pas de révolution de ce côté-ci non plus, si ce n’est que le jeu insiste sur l’élément le moins bancal de ce système : l’infiltration. En rajoutant quelques petits éléments comme l’utilisation de la boue et des murs végétaux pour se masquer plus efficacement, ainsi que le raffinement du système d’instinct de survie (permettant de savoir comment enchaîner les éliminations discrètes), Eidos Montréal guide le joueur vers ce type de gameplay, plus jouissif il faut avouer. Cela permet aussi d’éviter d’utiliser les armes à feu et les combats au corps à corps, qui n’ont pas évolué depuis le reboot et sont toujours aussi approximatifs. Quitte à rendre caduque tout un pan du système de progression.
Ce dernier n’a toujours pas changé et repose toujours autant, si ce n’est plus, sur le loot de consommables et la découverte d’informations sur le territoire de jeu. Si vous n’aimez pas ce type de progression, mais êtes atteint du syndrome de complétion à 100% d’un jeu, vous allez souffrir ! Outre l’obtention de nouvelles compétences, réparties sur le classique arbre à 3 branches, quoiqu’un peu plus flexible (pour tenter de compenser les orientations de combats de chacun), vous aurez à acquérir et améliorer de nouvelles armes, des sacoches et des tenues (octroyant de petits bonus de compétences). Ajoutez à cela la base de connaissances à compléter et vous en aurez pour de nombreuses heures avant de voir le bout de l’aventure (mais aurez l’opportunité de beaucoup mieux connaître les trois civilisations antiques utilisées).
Finissons par un point sur la partie technique. Selon les plateformes, le jeu propose ou non deux modes de rendu, ce qui dans le cas de la version PS4 Pro testé laisse le choix entre une résolution en 1080p avec framerate débloqué, ou 2160p checkerboard avec framerate bloqué en 30 FPS. Dans l’ensemble, le jeu est stable, malgré quelques ralentissements mineurs dans les zones fortement occupées. Mais rien de bien dérangeant, au contraire des bugs de pistes audio, qui se superposent et saturent dans certaines zones de jeu. À noter également des problèmes de sous-titres, coupés en pleine phrase ou mal traduits, et un mixage audio défaillant (certains personnages sont presque inaudibles).
Au bout de la bonne vingtaine d’heures de jeu proposées, ce Shadow of the Tomb Raider apparaît plus comme la nouvelle itération d’un game design apprécié par le public que d’une toute nouvelle expérience. Si cela se justifie dans le cadre de cette conclusion de trilogie, il est beaucoup plus difficile de pardonner les grosses faiblesses d’écritures et les soucis techniques, surtout quand ces derniers existaient déjà il y a cinq ans. C’est d’autant plus dommage pour l’équipe d’Eidos Montréal, qui a su proposer avec ce titre une réalisation graphique de haut vol, et créer de toutes pièces ce qui est sans doute le meilleur territoire de jeu de la trilogie.
Si le reboot de 2013 s’est inspiré des 2 premiers volets de la série Uncharted, il ne faut pas oublier que cette série à continué de progresser et continue de creuser l’écart sur la scène du jeu d’action/aventure à très gros budget. Il va falloir que Square-Enix reste vigilant si il ne souhaite pas voir sa licence se perdre à nouveau. Peut-être est-il temps pour elle d’enfin s’affranchir de l’inspiration Uncharted, de trouver sa propre voie et de prendre le temps de la peaufiner suffisamment, si elle souhaite reprendre son trône.

NicoH

 


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