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Bloodborne (PS4) : nos impressions

 

 
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Posted 9 avril 2015 by

 
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Après plusieurs heures passées dessus, notre cher Nicolas (non, pas NicoH) vous partage ses impressions sur la dernière exclusivité en date de la PS4, j’ai nommé Bloodborne !

Synopsis : Le jeu se déroule dans la ville gothique en ruine de Yharnam, qui selon la rumeur, abrite un puissant remède médical. Au fil des années, de nombreux voyageurs se rendent en pèlerinage dans la ville à la recherche du remède pour guérir leurs maux ; le joueur prend le rôle de l’un de ces voyageurs. En arrivant dans la ville, il s’avère que la ville est en proie à une maladie endémique qui a transformé la plupart de ses citoyens en créatures bestiales. Le joueur doit naviguer dans les rues de Yharnam tout en surmontant ses habitants violemment dérangés et ses effroyables monstres pour survivre.

Bloodborne repose sur la même base de gameplay que les précédents jeux de From Software, à savoir un mélange d’action et d’exploration, auxquels sont rajoutés des éléments de RPG occidental, rappelant pas mal les « livres dont vous êtes le héros ». Une expérience solo (les éléments multis ne sont que des compléments), un univers sombre, avec ses environnements tortueux et ses monstres difformes. De la même manière que dans ces livres, la progression y est lente, et force le joueur à observer les moindres détails de son environnement, afin de déceler pièges et chemins alternatifs.

Du premier King’s Field jusqu’au récent Dark Souls 2, il découlait de ce socle un système de combat en temps réel s’inspirant très largement de celui de Zelda Ocarina of time. À la différence que le tempo en a été largement ralenti, et la difficulté rehaussée. On se retrouve donc avec un système axé essentiellement sur le positionnement et la défense, où le joueur se repose (sans doute trop) sur la solidité de son bouclier et sa capacité à encaisser les coups, en restant immobile, attendant une éventuelle ouverture dans la garde de l’ennemi. Mais cela ne suffisait pas toujours, notamment contre les boss, et nombre de joueurs ont abandonné, prétextant une difficulté beaucoup trop élevé, et un manque global d’explications, notamment en ce qui concerne l’importance de l’esquive et du mouvement face à ces monstres volontairement plus fort que notre avatar.

Sentant qu’une certaine partie de la communauté des fans commençait quelque peu à se lasser, Hidetaka Miyazaki, l’homme à l’origine de la série des Souls, réfléchit avec son équipe à la manière de redynamiser la formule, tout en cherchant à s’ouvrir à un public moins élitiste.

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Bloodborne ne bouleverse pas la recette. Il la bonifie. La plupart des joueurs se servent trop de leurs boucliers? Bloodborne les rend obsolètes. Les joueurs reste trop statiques? La vitesse d’attaque et le nombre d’ennemis sont augmentées. Injustes? Non, car cette fois-ci, la vitesse de déplacement du joueur a été augmenté, et un système de straff, également présent dans les Zelda 3D, a été ajouté lorsque l’on cible un ennemi. Mais surtout, une mécanique particulière a été introduite, et permet à Bloodborne d’acquérir une identité propre, très différente de celles de ces prédécesseurs: la possibilité de recouvrer une partie de sa santé grâce aux sens de ses ennemis.

En effet lorsque l’on se fait toucher par un ou plusieurs ennemis, nous disposons de quelques secondes pour le ou les toucher à notre tour, et regagner une partie ou la totalité de la vie perdue, dans un effet où le sang ennemi vient se répandre sur le sol et les habits du joueur. De cette manière, la blessure n’est plus aussi punitive qu’auparavant, mais à condition de s’exposer davantage. Le système n’est donc pas plus simple, mais au combien plus gratifiant, notamment contre ces boss gigantesques auquel vous tenez enfin tête grâce aux petits coups que vous parvenez à placer.

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Vient encore s’ajouter à toutes ces mécaniques l’ajout d’armes à feu, servant essentiellement à attirer les ennemis et à les contrer, afin dans ce dernier cas de leur infliger une attaque spéciale, où notre avatar plonge sa main dans les viscères de son ennemi (ou dans son derrière parfois, notamment contre les cochons géants… Ravissant ;-p), pour des dégâts évidemment dévastateurs, voire trop…

L’autre principale caractéristique des récents jeux de From Software, la construction d’un univers riche et sombre, est encore une fois respectée, au-delà même de mes attentes. Afin d’éviter la redite, Bloodborne abandonne en partie le style Dark Fantasy, et va puiser dans l’Angleterre victorienne et les textes de Lovecraft une nouvelle inspiration. Il en reprend les thèmes de la menace insidieuse, et de l’emprise progressive d’un grand Mal sur la population, en présentant un monde en proie à une contamination, transformant petit à petit les hommes en monstres sanguinaires. Tout le monde semble chercher du sang, y compris le joueur, qui nous est présenté comme étant un « chasseur » à la recherche d’un sang miraculeux, capable d’arrêter l’épidémie, dans les tréfonds de la cité de Yarnham. Mais la ville semble déjà perdue…




Pour une fois depuis longtemps, les équipes de From Software prennent le temps de présenter leur univers, aux travers de quelques cinématiques bienvenues. Ne demandez pas la lune non plus, l’intrigue ne vous sera pas entièrement dévoilé par leurs biais, nous ne sommes pas dans un Assassin’s Creed ou autre The Order. Pour y parvenir, il faudra comme toujours recourir aux descriptions des objets ramassés tout au long de l’aventure, mais aussi à votre imagination, ou à celle des nombreux internautes débattant sur le sujet (notamment VaatiVidya, qui dispose d’une superbe chaîne YouTube).

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En dehors des cinématiques, que nous reste-t-il? Un univers sombre, délétère, où la maladie sévit mais ne semble pas être la seule source du Mal. Les références religieuses surabondent, les bâtiments, aux hauteurs vertigineuses, s’ancrent dans un style baroque des plus foisonnants. La population de Yarnham croyaient en quelque chose, mais ce temps-là semble révolu. Une partie erre maintenant dans la rue, à la recherche de monstres ou de semblables à occire, dans une sorte d’épuration morbide. L’autre partie se cache, se moquant de votre situation ou demandant votre aide à travers leur porte fermée. Certains ennemis vous parlent, vous maudissant ou vous exhortant à quitter la ville. C’est fou ce que deux lignes de dialogue dans la bouche de l’un d’eux ajoutent à l’ambiance générale. Cette fois-ci vous aurez à tuer aussi des humains, et dans un sens, cela vous marquera. En brodant autour de ce terme, les designers de chez From Software réussissent encore une fois leur coup, en présentant une direction artistique cohérente tout au long de l’aventure, au contraire du récent Dark Souls 2 qui se perdait en cherchant trop à se diversifier. C’est ici pour moi l’une des meilleures DA qui m’ai été donné de voir dans un jeu vidéo, égalant à sa manière celles de chefs-d’œuvres tels que Ico, Silent Hill 2 ou encore Baten Kaitos.

Et les monstres alors? Tous respectent le thème de la difformité, et impactent le joueur en laissant deviner leur nature première. Ils lui rappellent qu’à l’origine ils étaient semblables, et qu’ils le seront peut-être à nouveau bientôt… En plus d’être plus vif, le bestiaire présente des patterns d’attaques plus complets qu’auparavant, et sa disposition relève toujours plus de l’embuscade, le level design étant toujours aussi disposer à déstabiliser le joueur. Heureusement la physique générale du jeu a été retravaillé et parvient enfin, à quelques exceptions près, à éviter quelques-unes des situations les plus frustrantes des précédents volets, à savoir les chutes inattendues et les ratés de localisations des dégâts. Les boss quant à eux viennent ponctuer assez fréquemment votre progression, et offre un challenge toujours aussi important, au sein d’arènes dont le design est, à quelques exceptions près, beaucoup moins sensibles aux sempiternels problèmes de caméra.

Bloodborne-Multi[1]

Le système de progression de ce Bloodborne se rapproche énormément de celui proposé par Dark Souls 2, et s’articule autour de la découverte d’une seule carte, découpé en zones interconnectées, et du retour régulier vers un hub cette fois-ci décentré, afin d’améliorer ses caractéristiques ou son équipement. Un système de forge est toujours disponible, mais se retrouve simplifié par un nombre plus restreint d’armes à découvrir, bien que ces dernières soient beaucoup plus originales qu’à l’accoutumée, car transformables à la demande selon deux types d’attaque.

Pour les fanas de pecs et de end-game, le jeu rajoute en plus des 40h de la trame principale un système de génération procédurale de donjon, où tout joueur peut se défier ou défier d’autres joueurs en partageant le code lié à l’un de ces donjons, afin de looter de nouvelles améliorations. Le défi y est plus que relevé, et clairement dédié aux fans hardcore de la série.

Du côté de la bande-son, on ne change pas une recette qui marche: pas de musique en dehors des combats de boss et des cinématiques, et un gros travail sur les bruitages (les cris de certains monstres resteront sans problème dans les annales) ainsi que sur la spatialisation, permettant de localiser les ennemis à l’avance et renforçant encore l’atmosphère délétère du jeu.

Bien que l’expérience Bloodborne soit essentiellement solo, il réutilise les quelques concepts introduits par Demon’s Souls en matière de multijoueur. Chaque joueur joue sa propre partie, et peut ponctuellement lire ou écrire de courts messages préformatés à destination de l’ensemble des autres joueurs. Indications d’un piège ou d’un raccourci, messages d’encouragements parsèment ainsi votre monde et viennent vous aider, ou vous piéger. En plus de cela, un système d’invasion, repris depuis par nombre de jeux (ne serait-ce que Watch Dogs), permet de rejoindre le monde d’un autre joueur et, selon son envie, de l’aider ou de l’empêcher de progresser. Le tout de façon aléatoire, et sans autre possibilité d’interaction que ces messages et quelques « émotes » (animation exprimant un sentiment particulier). Ce qui peut semblent aberrant mais vient au contraire renforcer le côté roleplay des titres, et qui a permis de forger l’une des communauté de joueurs les plus amicales de ces dernières années. Bloodborne ajoute à l’ensemble la possibilité de restreindre les invasions grâce à un système de mot de passe permettant, de façon peu habile, de jouer en coopération jusqu’à 4.

Au final, les seuls vrais reproches à faire sur cette nouvelle exclusivité Sony sont de l’ordre de la technique. Cela n’a jamais été le fort de From Software, et ça se ressent : le framerate, bloqué à 30fps, passe assez régulièrement sous la barre des 20, et les chargements, dépassant les 40 secondes, sont beaucoup trop longs. Surtout pour un jeu où vous allez mourir des centaines de fois, et où chaque mort signifie un nouveau temps de chargement. Un patch devrait bientôt permettre de raccourcir leurs idées, mais cela ne sera pas miraculeux. Le jeu a également tendance à aliaser en arrière-plan, et est très sensible aux mauvais réglages de téléviseur de par sa palette de couleur très sombre.

Reste ce que nombre de joueurs vont encore considérer comme étant le plus gros défaut du jeu: sa difficulté d’appréhension, autant dans son gameplay que dans son histoire. Je ne vais pas m’étaler sur le sujet, mais sachez simplement que Bloodborne fait partie de ses jeux qui demande au joueur de l’attention, mais qui en retour le récompense au centuple. Contrairement à nombre de grosses productions, Bloodborne ne se base pas sur des effets d’annonce, sur la surmultiplication d’éléments simplets de game design ou sur un scénario hollywoodien. Il se concentre sur un nombre restreint de concepts, les exploitent à fond, et parvient à les intégrer dans un tout cohérent. Après, tout dépend du type de divertissement que vous souhaitez avoir…


NicoH